Cinéma

Annecy 2016 - Le point sur l'interaction entre VFX et animation

Date de publication : 17/06/2016 - 08:45

La conférence "création" de jeudi matin a rendu compte de la présence croissante de l’animation dans les VFX. Un rendez-vous devenu récurrent qui a donné la parole à des représentants de Double Negative, ILM et MPC.

"Pendant quelques temps, le monde des effets visuels et celui de l’animation ont eu un peu de mal à se parler", rappelait René Broca en introduisant la conférence. "Mais les choses ont bien changé et nous sommes à présent passé au stade du rapprochement mutuel et de l’échange d’expériences". Le fait est que de plus en plus de blockbusters produits par les studios américains font appel à des techniques de pure animation. Certaines séquences des dernières productions issues de l’univers Marvel sont ainsi animées à 100%. Quant à un film comme Le Livre de la jungle – dont tous les effets visuels ont été réalisés par MPC – s’il a été classé "live action" il s’apparente fortement un film d’animation. En effet, seul le jeune acteur était un personnage réel, tous les animaux ayant notamment été créés par Motion Capture.

Outre le film de Jon Favreau, la conférence proposait un échange autour du dernier opus de Ron Howard produit par Warner, Au cœur de l’océan (photo), sorti le 9 décembre dernier. Le film raconte le combat entre des baleiniers et un cachalot monstrueux qui donnera naissance au roman Moby Dick. L’équipe d’animateurs, dirigée par Robyn Luckham, superviseur d’animation au sein de Double Negative, a commencé par visionner le maximum d’images disponibles sur les baleines, conseillée par un spécialiste en la matière Luke Rendall. "Le problème est que les stocks d’images sur les baleines sont en fait assez limités, rapporte Robyn Luckham. Il y a beaucoup de zones d’ombres, on ne voit pas très bien les détails. Par ailleurs, il n’existe pas de plans de baleines en train de nager rapidement". La première étape de travail a consisté en une série de tests, pour étudier les déplacements et en faire un rendu crédible. Tout le système musculaire des animaux a été reproduit en images de synthèse afin de pouvoir modéliser les mouvements. Une previs très poussée a ensuite permis à l’équipe d’isoler les plans sur lesquels elle devrait intervenir.

"Nous nous sommes très vite rendu compte qu’il y aurait deux créatures à inventer sur ce film. La baleine, mais aussi l’eau. Toutes les séquences sous-marines supposaient en effet une harmonisation entre l’animal et son environnement liquide". Autre difficulté en termes d’animation, une séquence dans laquelle des centaines de baleines apparaissent. "Dans la réalité, aucune équipe documentaire n’a jamais pu filmer plus de six baleines ensemble. Il a donc fallu imaginer toutes les interactions possibles dans un tel groupe de plusieurs centaines de spécimens, ce qui nous a obligé à faire beaucoup de tests afin que l’ensemble soit plausible". Restait ensuite à créer, le véritable "héros" de l’histoire, Moby Dick, un monstre de 30 mètres de long. "Un guerrier solitaire mais capable de ressentir certaines émotions". Un nouveau défi, le principal risque étant de trop "humaniser" l’animal.

Venant pour la première fois à Annecy, Hal Hickel, directeur de l’animation chez ILM, prenait la parole pour un cas d’étude autour de Warcraft, de Duncan Jones, sorti le 25 mai dernier. "Il s’agissait à première vue d’un travail assez habituel pour un film d’heroic fantasy, avec une création complète d’environnement et de créatures. Le problème c’est que les orcs en questions n’apparaissaient pas seulement dans des scènes d’action. Il y avait beaucoup de scènes dialoguées, dans lesquelles transparaissaient des émotions très humaines". Autre défi de taille, l’univers du film s’inspire directement d’un jeu vidéo dont les personnages avaient un aspect assez cartoon. Il a fallu le traduire visuellement en lui conférant un aspect réaliste, sans trahir pour autant le graphisme original.

"Nous avons commencé par faire des tests complets afin de vérifier notamment comment pouvait s’opérer l’interaction entre les personnages réels et les orcs". La technique choisie dès le départ était celle de la Mocap. Mais la capture devait être à la fois précise et fine afin d’obtenir un rendu très réaliste "qui permettrait ensuite de susciter une véritable empathie envers les personnages. C’était absolument crucial". Une fois la longue période de tests achevés, le tournage proprement dit pouvait commencer, mêlant sur le plateau les acteurs jouant les hommes avec ceux interprétant les orcs, bardés de capteurs de mouvements. 

Au total, l’équipe d’animateurs a dû gérer 14 acteurs et une vingtaine de personnages. Pour un rendu le plus fidèle possible, c’est le système Medusa – développé par l’unité de recherche des studios Disney à Zurich – qui a été utilisé. Capturer les expressions des visages, avec toute leur subtilité, nécessitait de poser chaque jour 160 points de référence sur le visage des acteurs. A charge ensuite pour l’animateur de rester le plus fidèle possible au travail des comédiens en les transformant en orcs. Entré en production en 2013, le film a été achevé en début d’année, employant au total une cinquantaine d’animateurs.

Patrice Carré
© crédit photo : Warner


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