Digital

Annecy 2025 - WIP "Tom Clancy's Splinter Cell : Deathwatch" : Une adaptation en série d'un jeu vidéo culte

Date de publication : 10/06/2025 - 08:25

Conçue par Ubisoft et Fost pour le compte de Netflix, cette série toujours en production met en avant un héros qui a enchanté les gamers pendant six épisodes sur consoles.

Le premier WIP de l'édition 2025 du Festival d'Annecy a été consacré à l'adaptation en série pour Netflix de Splinter Cell, une IP culte déclinée en six chapitres en jeu vidéo. Au final, avant la fin de l'année, ce sont huit épisodes pour un total de 2h45 qui seront disponibles sur la plateforme. L'adaptation a mobilisé 13 équipes et généré 4000 plans. Pour Carl Tamakloe, chargé de développement chez Ubisoft Film & Television depuis cinq ans, la série a été "inspirée de l’œuvre de Tom Clancy qui déploie des romans très pointilleux sur la géopolitique. Le héros de Splinter Cell c’est Sam Fisher. Le jeu dont la série s’inspire a été décliné en six épisodes entre 2002 et 2013." Selon Hugo Revon, producteur chez Ubisoft Film & Television, "le projet a démarré en 2020. Je l’ai envisagé comme une série premium pour adultes, et comme un thriller d’espionnage. Nous sommes allés chercher Derek Kolstad qui a écrit plusieurs épisodes de la saga John Wick. Et Liev Schreiber. Une fois que nous avons posé ces bases, nous nous sommes interrogés sur le personnage en lui-même. La saga étant vieille de 2002, Sam Fisher devait avoir au moins 60 ans dans la série. C’est quelque chose qui nous a plu. Tout comme notre interrogation : comment pourrait-il être pertinent dans un monde en perpétuel changement ? Nous avons donc choisi de le placer en Europe, à Suwalki, en Pologne, qui est censé être le point géographique maillon faible de l’Europe."
 
Guillaume Dousse, son réalisateur, a rejoint le projet très tôt : "Derek Kolstad avait déjà écrit une première bible, et tout était déjà bien identifié. Splinter Cell a une signification particulière pour moi : quand j’ai démarré ma 'carrière' de gamer, c’est le genre de jeu d’infiltration auquel je passais mon temps. A l’époque, il y avait Splinter Cell, Metal Gear Solid, Hit Man. Pour la série, nous avons d’abord travaillé l’esthétique avant la mise en scène. Il fallait revenir à l’esthétique du jeu, jouer avec l’ombre et la lumière. Le tout devait rappeler le cinéma néo noir et le thriller, allant de Satoshi Kon à Michael Mann. Une fois les codes visuels mis en place, la mise en scène s’est faite autour du personnage vieillissant de Sam Fisher, avec la violence qu’il a en lui. Parmi les défis de la réalisation, il y a eu le travail de la longue focale, et les plans fixes qui ne sont pas ce que l’animation aime le plus travailler parce qu’en général, c’est compliqué à faire. Quant à la musique, nous savions qu’il y aurait une énorme attente. Nous l’avions confiée à Danny Bensi et Saunder Jurriaans qui ont créé des sons très atmosphériques."
 
Carl Tamakloe insiste, lui, sur le réalisme : "Nous avons travaillé dans un souci de réalisme, ou tout du moins d’authenticité. La guerre hybride, qui ne se déroule pas forcément entre Etats, nous a inspirés. De nombreux acteurs entrent désormais dans ces conflits, y compris dans l’environnement, c’est pourquoi nous avons utilisé, par exemple, la COP 31. Nous avons ainsi voulu montrer que les enjeux ne sont plus uniquement centrés sur les Etats-Unis. C’est pourquoi nous avons conçu la série comme un road-trip en Europe qui passe par plusieurs villes comme Copenhague au Danemark ou Gdansk en Pologne. Là encore, nous avons souhaité coller le plus possible à la réalité des architectures des villes ce qui inclut les signalétiques des panneaux ou les plaques d’immatriculation. De même, pour le doublage, nous souhaitions des acteurs locaux et non des acteurs anglais ou américains qui font des accents. Pour ça, nous avons fait appel au studio de doublage Liquid Violet."
 
Félicien Colmet Daâge, coréalisateur de la série, qui avait travaillé sur Le sommet de dieux pour Fost, poursuit : "Nous avons commencé à travailler sur l'épisode 4 jusqu'au premier, pour nous faire la main. Et nous avons enchainé sur le 8, celui qui a le plus d'explosions, puis le6, le 5 et le 7. Notre but était d'atteindre la meilleure qualité possible. Pour cela, nous avons photographié chaque plan avec nos équipes, avant qu'ils partent en fabrication."
 
Enfin, interrogée sur l'animation en elle-même, Gaëlle Thierry, qui l'a supervisée pour Fost, estime qu'elle "a été très exigeante et ambitieuse. Il y a eu un gros travail sur les séquences de combat et les chorégraphies. Nous nous sommes éloignés de l'animation japonaise stylisée." Celle qui a travaillé sur Mars Express et Le sommet des dieux estime que "le revival de l'animation réaliste est très récente. Il faut tout remettre à plat."

Vincent Le Leurch
© crédit photo : DR


L’accès à cet article est réservé aux abonnés.

Vous avez déjà un compte


Accès 24 heures

Pour lire cet article et accéder à tous les contenus du site durant 24 heures
cliquez ici


Recevez nos alertes email gratuites

s'inscrire