Cinéma

Annecy 2017 - Une réalité virtuelle de plus en plus présente, mais pour quels débouchés ?

Date de publication : 17/06/2017 - 08:45

Objet de démontrations durant toute la semaine dans la salle de création de Bonlieu, mais aussi sur plusieurs stands du Mifa, la VR a prouvé, s'il en était encore besoin, qu'elle était un nouveau média obligeant à réinventer l'ensemble des pratiques, de l'écriture à la postproduction. Cependant, son modèle économique reste encore à trouver.

Avant même l'ouverture du Festival, la réalité virtuelle avait de nouveau pris ses quartiers à Bonlieu. Dès le 11 juin, la salle de création accueillait deux projets de VR de Éric Darnell (réalisateur de Madagascar), Rainbow Crow et Asteroids! qui avaient été déjà présentés à Cannes dans le cadre du pavillon Next.

Le 13 juin, était proposé deux œuvres radicalement différentes, conçues pour offrir une véritable immersion musicale. D'un côté, Saturnz Barz (Spirit House), vidéoclip musical interactif conçu autour de plusieurs morceaux de l'album Humanz, du groupe Gorillaz – qui n'avait rien sorti depuis 2011 – invitant à une incursion dans une maison hantée, et de l'autre, Notget VR, plongée dans l'univers de Björk, transformée en déesse des fonds marins par Nick Thornton Jones et Warren Du Preez.

Aux côtés des studios indépendants, Google Spotlight Stories a fait preuve de sa puissance de frappe en présentant plusieurs titres tels que Saturnz Barz, mais aussi Son of Jaguar de Jorge Gutiérrez et Sonaria de Scot Stafford et Kevin Dart.

Son of Jaguar transpose l'utilisateur aux côtés du fils du Jaguar, célèbre lutteur masqué mexicain, au cours des quelques instants qui précèdent son entrée sur le ring où il va devoir livrer le match de sa vie. Un univers visuel marqué et très cartoonesque qui induit rapidement une proximité troublante avec le héros en raison de déplacements automatiquement liés au sien. Il en découle rapidement la sensation étrange d'être une sorte de double un peu impuissant, expérience dont on sort légèrement nauséeux.

Aucun réalisme dans Sonaria qui joue au contraire la carte d'une certaine abstraction, proposant une immersion dans un univers très graphique en jouant sur des effets de transparence. Il s'agit ici d'observer deux créatures qui passent constamment d'une forme vivante à une autre. Souvent maillon faible de la VR, le son est ici pleinement exploité. "Notre idée était de maintenir constamment l'utilisateur à la frontière entre deux mondes : aquatique, terrestre ou arctique, explique Scot Stafford. Et à chaque fois, nous avons travaillé sur le son qui est  perçu très différemment selon que l'on soit sur ou sous l'eau. L'idée de ce graphisme un peu abstrait permet d'évoquer les choses au lieu de les montrer pleinement afin de stimuler l'imaginaire."

Né en 2012 d'une envie d'expérimentation au sein du département Advanced Technology and Projects (ATAP) de la firme de Mountain View, Google Spotlight Stories a donné naissance à ce jour à 11 projets en VR, tous portés par des réalisateurs-concepteurs et des studios indépendants partenaires tels qu'Aardman, Chromosphere ou encore Reel FX, "Google ne produisant pas en direct", précise Karen Dufilho, productrice exécutive au sein de GGS. "Notre idée est de développer des histoires immersives en 360°, destinées aux smartphones et aux plateformes en nous impliquant étroitement aux côtés des créateurs et en les accompagnant à chaque étape." 

Parmi ces projets, Pearl, réalisé par Patrick Osborne, l'histoire d'un père musicien et de sa fille, traversant les États-Unis en chantant à bord de leur voiture, a été nommé aux derniers Oscars dans la catégorie meilleur court métrage animé. Une véritable reconnaissance pour la VR, même si la statuette est allée en fin de compte à Piper d'Alan Barillaro et Marc Sondheimer.

Mais la question qui se pose est la monétisation de tels contenus mis pour le moment gratuitement à disposition. "J'aime à croire qu'on se dirige vers quelque chose sans savoir exactement comment cela va se présenter à l'arrivée, sourit Karen Dufilho. Est-ce que sera des salles dédiées, autre chose, franchement je ne sais pas. Cela peut paraître un peu flou pour une telle question mais c'est comme ça. Ce qui est sûr c'est que tout est ouvert, que de nouveaux usages vont apparaître et que le coût des casques notamment va baisser."

Pour tous ceux qui font de la VR, l'essentiel est d'occuper le terrain très en amont, de développer rapidement une expertise. Et pour le moment, les financements suivent, certains studios arrivant à lever des fonds assez considérables pour produire du contenu, comme Baobab Studios, lancé en 2015 par Maureen Fan, Eric Darnell et Larry Cutlern qui vient de boucler un tour de table de 25 M€.

"Pour le moment personne n'a encore trouvé de business model adéquat pour la VR", appuie Scot Stafford, également directeur créatif en charge de la musique et du son au sein de GGS. "Mais je ne doute pas que cela arrive. Travailler avec Google est une chance car ses ressources en R&D sont exceptionnelles. Cela permet de fournir du contenu aux plateformes dédiées et de toucher potentiellement des centaines de millions de personnes. Les équipements vont être de plus en plus accessibles et la VR arrivera peu à peu dans un nombre croissant de foyers. Cela peut aller assez vite."

Autre expérience exceptionnelle, celle proposée par Arden's Wake : prologue d'Eugene Chung et Jimmy Maidens et produite par Penrose Studios. D'une durée inhabituelle de 12 minutes (qui en semblent le double à la sortie), elle offre une immersion, dans tous les sens du terme, au sein d'un monde post-apocalyptique dans lequel les eaux ont recouvert la terre. Un père et sa fille vivent sur une plateforme. Lorsque le père ne remonte pas d'une plongée, sa fille décide d'aller le chercher en utilisant un petit submersible. La descente à ses côtés au fond des abysses, dans un environnement de plus en plus hostile, procure des sensations d'une puissance inégalée.

Basés à San Francisco, les studios Penrose, producteurs d'Arden's Wake : prologue, ont été créés par un collectif d'artistes, de scénaristes et d'ingénieurs "qui se sont donnés comme mission d'inventer les histoires de demain", résume son cofondateur Jimmy Maidens. La seconde partie des aventures de la jeune Arden est d'ores et déjà entrée en production et devrait voir le jour à la fin de l'année.

La veille de la clôture du Festival, Nothing Happens VR (Illustration), produit entre le Danemark et la France, réalisé par Uri et Michelle Kranot, incursion troublante dans un univers hivernal au graphisme inquiétant, a suscité un engouement similaire, en dépit de temps d'attente qui dépassaient les 2 heures 30. Le film, dans sa version "linéaire", a reçu vendredi soir le prix André-Martin pour un court métrage.

Si les chiffres définitifs ne sont pas encore connus, entre 300 et 400 festivaliers seraient passés chaque jour dans la salle de création de Bonlieu, pour y vivre des expériences en réalité virtuelle.

Patrice Carré
© crédit photo : Patrice Carré


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