Cinéma
Ankama, 25 ans d’univers en mouvement
Le studio français inaugure la première grande exposition de la Cité internationale du cinéma d’animation d’Annecy. Un événement symbolique pour ce pionnier du transmédia, cofondé en 2001 par Anthony Roux, qui célèbre un quart de siècle de création.
« Notre Star Wars français ». Mickael Marin, directeur de CITIA, ne tarit pas d’éloges au moment d’évoquer Ankama. Le studio français inaugurera la première grande exposition de la Cité internationale du cinéma d’animation d’Annecy, une belle reconnaissance à l’heure de célébrer ses 25 ans.
À partir du 19 juin 2026 et jusqu’au 31 janvier 2027, les visiteurs de la Cité pourront (re)découvrir le Krosmoz, univers imaginé depuis plus de deux décennies par le studio d’envergure internationale basé à Roubaix. « Nous avons encore un peu de mal à réaliser. C’est un immense cadeau que nous offre CITIA. Nous sommes très fiers et enthousiastes d’être à l’honneur à travers cette exposition d’ampleur », confie Pauline Plaisant, directrice stratégie et business development du studio.
Imaginée par Antoine Rigaud et scénographiée par Scenaroma, l’exposition « Ankama, de l’esquisse à l’épopée – 25 ans de création » occupe 650 m². Sa réalisation a mobilisé plusieurs mois d’échanges quotidiens entre les équipes de la Cité et celles d’Ankama.
L’équipe de Scenaroma ne connaissait pas Ankama en amont du projet, un point de départ assumé pour apporter un regard neuf sur un univers foisonnant. « Cet œil nouveau était très précieux pour explorer notre univers », souligne Pauline Plaisant, les équipes ayant ensuite multiplié les visites et l’exploration des archives du studio.
L’enjeu est de taille : transposer dans une exposition l’univers très dense d’Ankama, construit sur 25 ans, tout en s’adressant à tous les publics de la Cité, des fans du studio aux passionnés d’animation, en passant par le grand public. D’autant que la Cité rayonne à l’échelle locale, nationale et internationale.
L’exposition propose ainsi une immersion complète dans le Krosmoz, à travers les âges et une pluralité de médias. Une approche fidèle à la spécificité d’Ankama, qui a décliné son univers sous de multiples formes. « Nous ne sommes pas seulement un studio d’animation, ni seulement un studio de jeux vidéo, ni une maison d’édition. Nous sommes tout cela à la fois », rappelle Pauline Plaisant.
« Dans l'exposition, le visiteur sera aussi bien plongé au cœur de l’anime que du jeu vidéo, avec une progression temporelle et naturelle entre Dofus, Wakfu et Waven.», souligne-t-elle. La visite inclut également un parcours gamifié pour petits et grands. « Grâce à cette collaboration très forte entre les parties prenantes, nous sommes parvenus à proposer une exposition qui s’adresse à tous les publics », conclut-elle.
Consacrer cette première grande exposition à un studio français est particulièrement symbolique. « Ce choix n’est pas anodin. Cette exposition illustre ce que nous voulons être en mettant en lumière la réussite d’un modèle local à portée mondiale », expliquent Mickael Marin et Peggy Zejgman-Lecarme, directrice Culture de CITIA.
« Avec Ankama, nous sommes très fiers d’avoir pris pleinement part à la naissance de tout un écosystème autour du site d’excellence de la Plaine Images. Nous revendiquons cet ancrage local, et c’est d’autant plus fort d’être mis en avant dans cette Cité internationale à l’identité régionale affirmée. Cela fait totalement écho à notre histoire », se réjouit Pauline Plaisant.
Cette exposition intervient également à un moment charnière pour Ankama, à la croisée des chemins dans son développement. « Soit nous continuons dans la voie que nous avons tracée, celle du transmédia, qui fonctionne très bien, y compris dans un contexte de crise pour l’animation et le jeu vidéo. Pendant 25 ans, nous avons parfois eu du mal à faire comprendre la cohérence de notre positionnement. Aujourd’hui, on se rend compte qu’il fait sens », explique Pauline Plaisant.
Reste désormais à trancher entre consolidation et prise de risque. « Soit nous poursuivons dans cette direction, soit nous choisissons d’innover, de nous réinventer et d’explorer de nouveaux territoires. Et nous avons plutôt choisi cette seconde option », ajoute-t-elle.
Le studio revendique aujourd’hui des licences devenues structurantes dans son histoire. « On a réussi à créer des IP presque patrimoniales. Dofus a 20 ans, c’est une marque transgénérationnelle, tout comme Wakfu », souligne Pauline Plaisant. Et de projeter déjà la suite : « L’objectif, pour les 25 ou 50 ans à venir, est de continuer à créer des univers qui vivent dans le temps, qui transmettent des émotions et qui peuvent se transmettre de génération en génération », conclut-elle.
Florian Krieg
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