
Annecy 2026 - Mark Swift, Dreamworks : "L'originalité est le combat majeur de notre industrie aujourd'hui"
Date de publication : 25/06/2026 - 08:45
Entretien avec le production Mark Swift (Les Croods, Le Chat Potté : la dernière quête) l’occasion de la présentation de L’île des souvenirs, le prochain long-métrage des studios DreamWorks qui sortira le 21 octobre prochain chez Universal.
À une époque où les franchises et les propriétés intellectuelles bien établies dominent le marché cinématographique mondial, en particulier dans le secteur de l'animation, est-il difficile de porter et de défendre une histoire totalement originale ?
C'est le combat majeur de notre industrie aujourd'hui. Il ne faut pas se voiler la face : le cinéma d'animation est avant tout un business à très haute visibilité économique. Les studios investissent des dizaines de millions de dollars sur chaque projet, et les impératifs de rentabilité sont colossaux. Lorsqu'un studio s'appuie sur une propriété intellectuelle existante, il dispose d'une formule mathématique et commerciale rassurante : il peut estimer de façon assez fiable le retour sur investissement en se basant sur les scores du précédent opus en salles, sur les préventes de droits télévisuels, ou sur le potentiel des produits dérivés. Il y a un historique concret. Avec un film original, vous partez de zéro, vous avancez dans le noir complet.
Pour L’île des souvenirs, les défis étaient d'autant plus grands que nous faisions des choix audacieux : situer l'histoire aux Philippines, un cadre culturel qui n'est pas le plus exposé dans le cinéma grand public occidental, et bâtir toute l'intrigue autour de la mythologie et du folklore locaux. On aurait pu légitimement redouter que cela segmente ou restreigne notre public cible. Fort heureusement, dès la première version du scénario, une étincelle s'est produite. Les lecteurs ont immédiatement vu qu'au-delà de sa spécificité culturelle, le film reposait sur une histoire d'amitié universelle, portée par deux jeunes filles incroyablement attachantes. Lorsque nous avons clarifié notre angle comique — en montrant que ce ne serait pas uniquement un drame émotionnel linéaire, mais une comédie mordante, pleine d'esprit et de réparties —, la confiance s'est installée. Le studio Universal a eu un véritable coup de cœur. Des alliés de poids se sont levés en interne pour défendre et porter le film, ce qui nous a donné l'impulsion nécessaire pour mener ce projet ambitieux à son terme.
Quelle est la cible démographique principale de ce long-métrage ? On sent qu'il s'éloigne des standards habituels du divertissement purement enfantin.
Tout au long du processus de création, notre boussole pointait très clairement vers un public plus mûr : les collégiens, les lycéens et les étudiants. Même si le film intègre des séquences colorées et des ressorts accessibles aux enfants, nous ne voulions pas édulcorer l'histoire. Les antagonistes et certaines menaces qui pèsent sur l'intrigue s'avèrent d'ailleurs assez sombres, voire franchement cauchemardesques par moments. C'est un choix pleinement assumé. Si vous observez les dynamiques culturelles contemporaines, les jeunes aspirent aujourd'hui à des contenus qui ont du relief et de l'intensité, à l'image de ce qu'ils plébiscitent dans Kpop Demon Hunters, où la performance et l'esthétique peuvent parfois revêtir une dimension spectaculaire et dramatique. Je le vois même lors des célébrations de pop culture comme Halloween : l'engouement des jeunes pour des figures marquantes, affirmées et un peu sombres est immense. Nos personnages ont ce potentiel graphique et psychologique.
Vous collaborez à nouveau avec le binôme de réalisateurs Joel Crawford et Januel Mercado, après le succès planétaire du Chat Potté : La dernière quête. Qu'est-ce qui rend votre trio si efficace et unique au sein du studio ?
Joel et Januel sont de véritables perles rares, un souffle d'air frais permanent dans notre quotidien de production. Je dis souvent sur le ton de la plaisanterie que si vous vous promeniez sur le campus de DreamWorks et que vous deviez deviner, parmi des inconnus, qui a réalisé Le Chat Potté 2, vous ne les pointeriez jamais du doigt. Ils sont d'une humilité absolue, profondément bienveillants, et ils dégagent une énergie joyeuse, un peu potache et intensément communicative qui attire naturellement les gens à eux.
C'est notre troisième collaboration d’envergure et nous avons développé une complicité rare. Notre force réside dans notre méthode de management. L'animation chez DreamWorks est une aventure humaine qui implique plus de quatre cents artistes et techniciens par film. L'accès à ces postes est le fruit d'un parcours sélectif et d'une passion dévorante pour le cinéma. Nous ne considérons pas ces quatre cents personnes comme de simples exécutants, mais comme quatre cents cinéastes à part entière. En instaurant une culture de studio horizontale, en restant à l'écoute constante de leurs idées, de leurs propositions graphiques ou narratives, nous enrichissons le film à chaque étape. Joel et Januel excellent dans cet exercice d'ouverture, ce qui explique pourquoi l'ambiance de travail sur nos projets est si recherchée au sein du studio.
D'un point de vue purement technique et logistique, comment s'est orchestrée la fabrication de ce film, sachant que les délais imposés étaient particulièrement serrés ?
Le cinéma d'animation est un art d'une exigence laborieuse monumentale. Pour bien comprendre notre quotidien, le processus démarre par le texte, qui est ensuite intégralement traduit en storyboards, de petites vignettes dessinées qui s'apparentent à une bande dessinée. Notre équipe de montage assemble ensuite ces milliers de dessins avec des voix temporaires enregistrées par les employés du studio. Contrairement au cinéma en prises de vues réelles, nous commençons donc la fabrication avec une version déjà complète et "montée" du film, bien qu'elle ne soit faite que de croquis statiques. Tous les trois mois, nous organisons des projections de ces versions de travail pour évaluer le rythme, l'émotion et l'humour, puis nous corrigeons le tir pour la projection suivante.
Sur ce projet, la pression était maximale car le studio visait impérativement une sortie sur les écrans en 2026. Nous avons lancé la phase active de production au tout début de l'année 2024. Pour un film original, un cycle classique oscille généralement entre trois ans et trois ans et demi. Nous avons donc été privés d'une partie de la phase habituelle de pré-développement. Il a fallu faire preuve d'agilité, trouver des raccourcis techniques et stylistiques ingénieux pour stabiliser notre identité visuelle sans perdre de temps. Cette urgence permanente aurait pu user les équipes, mais l'amour viscéral de la création et l'attachement des artistes pour cette histoire ont transcendé la fatigue des longues journées de travail.
Vous avez également fait le choix d'intégrer des séquences d'animation traditionnelles en 2D, confiées à un studio externe basé à Manille. Pourquoi ce choix de coproduction internationale ?
Le scénario intégrait des moments cruciaux de flashbacks et de souvenirs d'enfance qui exigeaient une rupture stylistique totale avec le reste du film en images de synthèse. Nous voulions une esthétique 2D pure, poétique et texturée. DreamWorks ayant démantelé sa chaîne de production 2D traditionnelle depuis de nombreuses années, il nous fallait impérativement chercher un partenaire à l'externe.
Étant donné que L’île des souvenirs is une déclaration d'amour vibrante à la culture philippine, il était primordial pour nous qu'une partie de sa fabrication physique s'effectue sur place. Nous avons découvert le studio Snpple Animation à Manille lors de nos voyages de recherche initiaux. C'est un studio habitué à produire des séries pour la télévision à des rythmes effrénés, où les artistes doivent livrer des volumes considérables d'animation sans avoir le luxe de pouvoir itérer ou peaufiner leur art. Nous avons choisi de briser cette dynamique en leur offrant le temps, les ressources et la liberté nécessaires pour perfectionner chaque plan. Le résultat est exceptionnel : ils ont pu injecter toute leur virtuosité et leur fierté culturelle dans ces séquences. Ces moments en 2D apportent une poésie et un relief visuel magnifiques au long-métrage.
On constate un virage graphique majeur chez DreamWorks depuis quelques années, notamment depuis Le Chat Potté 2 ou Le Robot Sauvage. Comment s'articule cette révolution visuelle ?
Il est important de préciser qu'il ne s'agit pas d'une doctrine descendante ou d'un cahier des charges imposé par la direction du studio. C'est une démarche organique qui émane de chaque équipe artistique et de chaque concepteur de production. Il y a indiscutablement eu un avant et un après Spider-Man: New Generation dans l'industrie. Ce film a agi comme un déclic mondial, prouvant aux studios et aux financiers que le grand public était mûr pour accepter des propositions graphiques radicales, stylisées et audacieuses en salles.
Aujourd'hui, la technologie nous offre des outils d'une souplesse infinie, et DreamWorks nous accorde une immense liberté pour explorer de nouveaux territoires si l'histoire le justifie. Pour L’île des souvenirs, le cadre asiatique nous appelait tout naturellement à intégrer des codes, des dynamiques et des postures directement inspirés des chefs-d'œuvre de l'animation japonaise, dont nos réalisateurs et nos animateurs sont de fervent admirateurs. Nous avons poussé les curseurs de l'animation des visages et des corps vers des expressions extrêmement typées "cartoon" et exagérées, ce qui marque une vraie rupture avec notre catalogue passé. Historiquement, DreamWorks n'a jamais eu un "style maison" figé. Si vous regardez notre histoire, nous sommes passés du réalisme épique du Prince d’Égypte à la géométrie cartoonesque de Madagascar ou à l'univers de Gang de requins. Cette plasticité fait notre force, et les artistes sont les premiers demandeurs de ces défis graphiques pour ne jamais sombrer dans la redite.
Quelles sont les prochaines étapes pour vous et votre équipe après la sortie en salles de ce film ?
Mon souhait le plus cher est de maintenir ce collectif intact. Nous avons développé une synergie si précieuse que je n'imagine plus faire de films sans eux. Notre plan immédiat est de nous accorder une pause bien méritée à l'automne, pour nous isoler ensemble et explorer une série de concepts originaux que nous avons commencé à esquisser dans un coin de notre tête.
Si le public mondial embrasse l'univers de L’île des souvenirs avec le même amour que nous y avons mis, il y a sans l'ombre d'un doute une multitude d'autres histoires à explorer et à développer dans ce monde mythologique. Parallèlement, nous avons deux ou trois autres projets de films originaux totalement distincts que nous faisons mûrir doucement. Se retrouver face à une feuille blanche après avoir enchaîné plusieurs suites ces dernières années est un exercice à la fois vertigineux, presque effrayant, mais tellement stimulant. Vous repartez avec la liberté absolue de décréter que le monde peut ressembler exactement à ce que vous décidez d'inventer, et c'est un privilège extraordinaire pour un producteur.
C'est le combat majeur de notre industrie aujourd'hui. Il ne faut pas se voiler la face : le cinéma d'animation est avant tout un business à très haute visibilité économique. Les studios investissent des dizaines de millions de dollars sur chaque projet, et les impératifs de rentabilité sont colossaux. Lorsqu'un studio s'appuie sur une propriété intellectuelle existante, il dispose d'une formule mathématique et commerciale rassurante : il peut estimer de façon assez fiable le retour sur investissement en se basant sur les scores du précédent opus en salles, sur les préventes de droits télévisuels, ou sur le potentiel des produits dérivés. Il y a un historique concret. Avec un film original, vous partez de zéro, vous avancez dans le noir complet.
Pour L’île des souvenirs, les défis étaient d'autant plus grands que nous faisions des choix audacieux : situer l'histoire aux Philippines, un cadre culturel qui n'est pas le plus exposé dans le cinéma grand public occidental, et bâtir toute l'intrigue autour de la mythologie et du folklore locaux. On aurait pu légitimement redouter que cela segmente ou restreigne notre public cible. Fort heureusement, dès la première version du scénario, une étincelle s'est produite. Les lecteurs ont immédiatement vu qu'au-delà de sa spécificité culturelle, le film reposait sur une histoire d'amitié universelle, portée par deux jeunes filles incroyablement attachantes. Lorsque nous avons clarifié notre angle comique — en montrant que ce ne serait pas uniquement un drame émotionnel linéaire, mais une comédie mordante, pleine d'esprit et de réparties —, la confiance s'est installée. Le studio Universal a eu un véritable coup de cœur. Des alliés de poids se sont levés en interne pour défendre et porter le film, ce qui nous a donné l'impulsion nécessaire pour mener ce projet ambitieux à son terme.
Quelle est la cible démographique principale de ce long-métrage ? On sent qu'il s'éloigne des standards habituels du divertissement purement enfantin.
Tout au long du processus de création, notre boussole pointait très clairement vers un public plus mûr : les collégiens, les lycéens et les étudiants. Même si le film intègre des séquences colorées et des ressorts accessibles aux enfants, nous ne voulions pas édulcorer l'histoire. Les antagonistes et certaines menaces qui pèsent sur l'intrigue s'avèrent d'ailleurs assez sombres, voire franchement cauchemardesques par moments. C'est un choix pleinement assumé. Si vous observez les dynamiques culturelles contemporaines, les jeunes aspirent aujourd'hui à des contenus qui ont du relief et de l'intensité, à l'image de ce qu'ils plébiscitent dans Kpop Demon Hunters, où la performance et l'esthétique peuvent parfois revêtir une dimension spectaculaire et dramatique. Je le vois même lors des célébrations de pop culture comme Halloween : l'engouement des jeunes pour des figures marquantes, affirmées et un peu sombres est immense. Nos personnages ont ce potentiel graphique et psychologique.
Vous collaborez à nouveau avec le binôme de réalisateurs Joel Crawford et Januel Mercado, après le succès planétaire du Chat Potté : La dernière quête. Qu'est-ce qui rend votre trio si efficace et unique au sein du studio ?
Joel et Januel sont de véritables perles rares, un souffle d'air frais permanent dans notre quotidien de production. Je dis souvent sur le ton de la plaisanterie que si vous vous promeniez sur le campus de DreamWorks et que vous deviez deviner, parmi des inconnus, qui a réalisé Le Chat Potté 2, vous ne les pointeriez jamais du doigt. Ils sont d'une humilité absolue, profondément bienveillants, et ils dégagent une énergie joyeuse, un peu potache et intensément communicative qui attire naturellement les gens à eux.
C'est notre troisième collaboration d’envergure et nous avons développé une complicité rare. Notre force réside dans notre méthode de management. L'animation chez DreamWorks est une aventure humaine qui implique plus de quatre cents artistes et techniciens par film. L'accès à ces postes est le fruit d'un parcours sélectif et d'une passion dévorante pour le cinéma. Nous ne considérons pas ces quatre cents personnes comme de simples exécutants, mais comme quatre cents cinéastes à part entière. En instaurant une culture de studio horizontale, en restant à l'écoute constante de leurs idées, de leurs propositions graphiques ou narratives, nous enrichissons le film à chaque étape. Joel et Januel excellent dans cet exercice d'ouverture, ce qui explique pourquoi l'ambiance de travail sur nos projets est si recherchée au sein du studio.
D'un point de vue purement technique et logistique, comment s'est orchestrée la fabrication de ce film, sachant que les délais imposés étaient particulièrement serrés ?
Le cinéma d'animation est un art d'une exigence laborieuse monumentale. Pour bien comprendre notre quotidien, le processus démarre par le texte, qui est ensuite intégralement traduit en storyboards, de petites vignettes dessinées qui s'apparentent à une bande dessinée. Notre équipe de montage assemble ensuite ces milliers de dessins avec des voix temporaires enregistrées par les employés du studio. Contrairement au cinéma en prises de vues réelles, nous commençons donc la fabrication avec une version déjà complète et "montée" du film, bien qu'elle ne soit faite que de croquis statiques. Tous les trois mois, nous organisons des projections de ces versions de travail pour évaluer le rythme, l'émotion et l'humour, puis nous corrigeons le tir pour la projection suivante.
Sur ce projet, la pression était maximale car le studio visait impérativement une sortie sur les écrans en 2026. Nous avons lancé la phase active de production au tout début de l'année 2024. Pour un film original, un cycle classique oscille généralement entre trois ans et trois ans et demi. Nous avons donc été privés d'une partie de la phase habituelle de pré-développement. Il a fallu faire preuve d'agilité, trouver des raccourcis techniques et stylistiques ingénieux pour stabiliser notre identité visuelle sans perdre de temps. Cette urgence permanente aurait pu user les équipes, mais l'amour viscéral de la création et l'attachement des artistes pour cette histoire ont transcendé la fatigue des longues journées de travail.
Vous avez également fait le choix d'intégrer des séquences d'animation traditionnelles en 2D, confiées à un studio externe basé à Manille. Pourquoi ce choix de coproduction internationale ?
Le scénario intégrait des moments cruciaux de flashbacks et de souvenirs d'enfance qui exigeaient une rupture stylistique totale avec le reste du film en images de synthèse. Nous voulions une esthétique 2D pure, poétique et texturée. DreamWorks ayant démantelé sa chaîne de production 2D traditionnelle depuis de nombreuses années, il nous fallait impérativement chercher un partenaire à l'externe.
Étant donné que L’île des souvenirs is une déclaration d'amour vibrante à la culture philippine, il était primordial pour nous qu'une partie de sa fabrication physique s'effectue sur place. Nous avons découvert le studio Snpple Animation à Manille lors de nos voyages de recherche initiaux. C'est un studio habitué à produire des séries pour la télévision à des rythmes effrénés, où les artistes doivent livrer des volumes considérables d'animation sans avoir le luxe de pouvoir itérer ou peaufiner leur art. Nous avons choisi de briser cette dynamique en leur offrant le temps, les ressources et la liberté nécessaires pour perfectionner chaque plan. Le résultat est exceptionnel : ils ont pu injecter toute leur virtuosité et leur fierté culturelle dans ces séquences. Ces moments en 2D apportent une poésie et un relief visuel magnifiques au long-métrage.
On constate un virage graphique majeur chez DreamWorks depuis quelques années, notamment depuis Le Chat Potté 2 ou Le Robot Sauvage. Comment s'articule cette révolution visuelle ?
Il est important de préciser qu'il ne s'agit pas d'une doctrine descendante ou d'un cahier des charges imposé par la direction du studio. C'est une démarche organique qui émane de chaque équipe artistique et de chaque concepteur de production. Il y a indiscutablement eu un avant et un après Spider-Man: New Generation dans l'industrie. Ce film a agi comme un déclic mondial, prouvant aux studios et aux financiers que le grand public était mûr pour accepter des propositions graphiques radicales, stylisées et audacieuses en salles.
Aujourd'hui, la technologie nous offre des outils d'une souplesse infinie, et DreamWorks nous accorde une immense liberté pour explorer de nouveaux territoires si l'histoire le justifie. Pour L’île des souvenirs, le cadre asiatique nous appelait tout naturellement à intégrer des codes, des dynamiques et des postures directement inspirés des chefs-d'œuvre de l'animation japonaise, dont nos réalisateurs et nos animateurs sont de fervent admirateurs. Nous avons poussé les curseurs de l'animation des visages et des corps vers des expressions extrêmement typées "cartoon" et exagérées, ce qui marque une vraie rupture avec notre catalogue passé. Historiquement, DreamWorks n'a jamais eu un "style maison" figé. Si vous regardez notre histoire, nous sommes passés du réalisme épique du Prince d’Égypte à la géométrie cartoonesque de Madagascar ou à l'univers de Gang de requins. Cette plasticité fait notre force, et les artistes sont les premiers demandeurs de ces défis graphiques pour ne jamais sombrer dans la redite.
Quelles sont les prochaines étapes pour vous et votre équipe après la sortie en salles de ce film ?
Mon souhait le plus cher est de maintenir ce collectif intact. Nous avons développé une synergie si précieuse que je n'imagine plus faire de films sans eux. Notre plan immédiat est de nous accorder une pause bien méritée à l'automne, pour nous isoler ensemble et explorer une série de concepts originaux que nous avons commencé à esquisser dans un coin de notre tête.
Si le public mondial embrasse l'univers de L’île des souvenirs avec le même amour que nous y avons mis, il y a sans l'ombre d'un doute une multitude d'autres histoires à explorer et à développer dans ce monde mythologique. Parallèlement, nous avons deux ou trois autres projets de films originaux totalement distincts que nous faisons mûrir doucement. Se retrouver face à une feuille blanche après avoir enchaîné plusieurs suites ces dernières années est un exercice à la fois vertigineux, presque effrayant, mais tellement stimulant. Vous repartez avec la liberté absolue de décréter que le monde peut ressembler exactement à ce que vous décidez d'inventer, et c'est un privilège extraordinaire pour un producteur.
Perrine Quennesson
© crédit photo : Universal
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